KRYONIUM. Die Experimente der Erinnerung – Matthias A. K. Zimmermann

AutorMatthias A. K. Zimmermann
Verlag Kulturverlag Kadmos Berlin
Erscheinungsdatum 28. Oktober 2019
FormatGebundene Ausgabe
Seiten324
SpracheDeutsch
ISBN-13978-3865994448

 „Während ich zu lesen versuchte und in Gedanken doch ganz woanders war, wälzte ich unzählige Fragen in meinem Kopf: Wo bin ich? Wie kam ich hierher? Warum bin ich hier? Vor allem aber ließ mir eine Frage keine Ruhe: Wer bin ich?“ (Zitat Seite 9)

Inhalt

„Ich“ befindet sich in einem Schloss, orientierungslos, ohne jede Erinnerung, kennt nicht einmal den eigenen Namen. „Ich“ ist ein Untertan in einer strengen Hierarchie aus einem König, Rittern und Wachen, und leitet die Lichterwerkstatt, wo an einer Lichtmauer gebaut wird, die das Schloss vor den Fabelwesen und Ungeheuern schützen soll, die in einem Wald hausen, der das Schloss umgibt. Es handelt sich um eine Insel in einem See und es soll einen geheimen Fluchtweg geben, der unter dem See auf das Festland führt. Denn „Ich“ will nur eines: fliehen, obwohl Fluchtversuche streng bestraft werden. Als „Ich“ einen Zauberstab findet, ist dies der erste von vielen mutigen Schritten in die Freiheit – doch in welche Freiheit?

Thema und Genre

Der Autor selbst nennt seine Geschichte ein technoides Märchen und führt uns in phantastische virtuelle Welten voller Magie und Fabelwesen. Das Kernthema sind philosophische Fragen, bis zurück zu Platons Ideenlehre und Höhlengleichnis, die Frage, wie weit vergängliche, veränderbare Sinneswahrnehmungen unsere Vorstellung von der tatsächlichen Realität, der wahren Wirklichkeit, beeinflussen. Es geht auch um die modernen Realitätsbegriffe, die mehr Fragen aufwerfen, als beantworten.

Charaktere

„Ich“ als Figur bleibt über lange Zeit schwer zu definieren, jeder Leser füllt die optische Präsenz dieses Wesens nach der eigenen Logik, die sich später als zutreffend erweist, oder auch nicht. Wir wissen jedoch, dass die Figur sehr mutig ist, kreativ, niemals ihre Fluchtversuche aufgibt und Entscheidungen trifft, die überraschen.

Handlung und Schreibstil

Dieser Roman ist in Worte gefasste phantastische Malerei, er versetzt den Leser sprachgewaltig in das Panorama der Bilder des Autors wie „Die Raummaschine 6“, „Die Raummaschine 7“ und „Die Zwischengänge zu Räumen unterschiedlicher Zeiten“. Die Handlung ist in drei übergeordnete Teile gegliedert, diese wiederum in fortlaufende Kapitel. Zwei Handlungsorte werden durch unterschiedliche Sichtweisen  nochmals aufgefächert. Die Wahrnehmungsebene der Figur pendelt wiederholt zwischen der verzauberten, magischen Welt und einer möglichen, erklärbaren Realität, und wieder zurück zur Magie. Die Ereignisse werden zeitlich fortlaufend geschildert, doch im dritten Teil schwenkt die Ich-Form zur personalen Erzählform, fasst beide Handlungsorte nochmals zusammen und diese veränderte Sichtweise verbindet die vorhergegangenen Ereignisse zu einem neuen, überraschenden Gesamtbild.

Fazit

Eine magische, geheimnisvolle, aber auch beklemmende Geschichte. Man erlebt mit einer Ich-Figur spannende Abenteuer, gefährliche Fluchten, trifft Zauberwesen und entwickelt selbst Zauberkräfte, wird durch virtuelle Ebenen von Computerspielen gewirbelt mit zum Glück mehreren Leben, um dann festzustellen, dass alles doch völlig anders ist. Ein phantastisches, packendes Leseerlebnis, dessen Themen zum Weiterdenken anregen.